BHM SISTEMA DE JUEGO BHM
Cada jugador coloca su baraja en la zona de BARAJA PRINCIPAL y sus invocaciones en su ZONA DE INVOCACIONES.
Todos los jugadores roban 5 cartas el primer turno, y roban una carta en su fase inicial y si lo creen conveniente, otra en su fase final. Si un jugador se queda sin cartas en su baraja, en el momento que debería robar una carta obligatoria pierde la partida.
Solo al iniciar la partida, puedes cambiar cualquier número de cartas de las 5 que robaste de la siguiente manera: Aparta las cartas que no te interesan inicialmente, roba el mismo número de cartas de tu baraja y luego introduce las cartas que apartaste en tu mazo y baraja de nuevo.
Después de esto, lanzad un dado para ver quien empieza el primer turno.
Cada turno se divide entre las siguientes fases:
- FASE INICIAL. Roba una carta. Todos los seres que hayan huido el turno anterior vuelven al juego.
- FASE DE ESTRATEGIA. Utiliza cartas de PODER, OBJETO,ESTRATEGIA, TERRITORIO y/o haz una o varias llamadas de guerra (Coloca un ser de tu mano en el campo si su rango es igual o menor que tu contador de llamada).
- FASE DE COMBATE. Los seres pueden realizar un ataque normal si tienen atributo "FUE" o de poder si se utiliza una carta de poder sobre ellos. El daño que un ser causa a otro es el producto de restarle a la fuerza (si es un ataque normal o físico) la resistencia de la víctima de dicho ataque. Si se trata de un ataque de poder, se resta el poder (POD) directamente a la salud.
- FASE DE ESTRATEGIA . Si no agotaste tus puntos de "llamada de guerra " durante la primera fase de estrategia, puedes hacer otra llamada con los puntos que te queden. Lo mismo ocurre si jugaste cartas de “ESTRATEGIA”.
- FASE FINAL. Roba carta (opcional). Si tu adversario directo controla menos seres en su campo que tú, aumenta su C.LL una cantidad de puntos igual a la diferencia (superioridad numérica). Del mismo modo, si tu adversario controla más seres que tú, aumentarás una cantidad de puntos a tu C.LL igual a la diferencia (inferioridad numérica).
CONTADOR DE LLAMADA (C.LL)
Tu ganas si tu adversario o adversarios alcanzan 32 puntos en su C.LL o si se quedan sin cartas en la baraja.
Suma 1 punto a tu C.LL en caso de que uno de tus seres huya. También si un territorio es destruido. Si un ser es asesinado (cuando su Salud o POD se reduce a 0) su controlador aumenta 2 puntos a su C.LL. Si un ser es “aniquilado”, su controlador sumará 5 puntos a su C.LL.
Para hacer una llamada a un ser o ejecutar una carta de ESTRATEGIA, su rango debe ser igual o menor a tus puntos de llamada (C.LL). Una vez por turno puedes hacer tantas llamadas a seres como puntos sumes en total (Ej. Con 10 puntos de C.LL puedes llamar a 2 seres de rango 5 en un turno y jugar una carta de estrategia de hasta rango 10 ese mismo turno).
Existen también las “llamadas instantáneas”, que consisten en una llamada que se puede producir en cualquier fase sin coste de estos puntos.
Al final de tu turno, si tienes 20 o menos puntos en tu contador de llamada, suma 1 punto. A esto lo llamaremos "ARMAGEDON 20" y se hace para agilizar el inicio. Si todos los jugadores estan de acuerdo, el "ARMAGEDON" puede ser desde 5 hasta 30 según dicho acuerdo. Habrá torneos que se jueguen sin armagedon.
TIPOS DE ATAQUE
Un ser tiene dos maneras de declarar un ataque:
Ataque normal o físico: si la FUERZA supera a la RESISTENCIA, la diferencia se le descuenta a la salud. De lo contrario solo reduce la resistencia.
Ataque de poder: El “POD” se le resta directamente a la salud. Si el ser ejecutó una carta de “poder” este turno, o si el ser atacante tiene una carta de poder equipada o si tiene la habilidad "VÍNCULO DE PODER", podrás declarar un ataque de poder por turno. Puedes declarar una cantidad de puntos de poder invertidos en ese ataque, pero si eliges el máximo, el POD restante para el resto del turno de dicho ser se convierte en 1.
( Ej. Un ser con POD.500 declara un ataque de poder invirtiendo 300 puntos, le queda POD.200 para el resto del turno y en la fase final se reestablece. O bien aplica los 500 puntos y se queda con POD.1 hasta el final del turno.)
Si un ser se queda sin puntos de PODER o SALUD, es asesinado a menos que la carta diga lo contrario. Si un ser no posee el atributo "POD" o "Salud" no se ve afectado por esta regla. En el caso de que un ser pierda todos sus puntos de "POD", automáticamente todas sus habilidades quedan inactivas.
En la fase de combate, los ataques ( físicos o de poder ) son acumulables en un mismo objetivo, y todo el daño se resuelve en el orden declarado.
Si un ser se queda sin VALOR (VAL) huye, es decir, es mandado a la zona de desertores y no puede declarar ataques ni habilidades hasta el siguiente turno. Además, sumará 1 punto al C.LL del controlador del ser desertor.
ATRIBUTOS FISICOS (imagen 1)
POD. Poder. Es igual al daño que provoca directamente a la Salud si se declara un ataque de poder. Si se redujo por alguna razón, al final del turno se restaura por completo. Si este atributo se reduce a 0, este ser pierde sus habilidades y es asesinado. Si una carta de “PODER” consumiese mas “POD” del que posee un ser, dicho ser no puede ejecutarlo ( a no ser que el consumo de poder se produzca mas tarde, lo cual deberá especificar la carta).
FUE. Fuerza. Cuando se declara un ataque físico, se reduce la resistencia del ser atacado y si la FUERZA supera a la RESISTENCIA, esa diferencia es restada a la Salud del ser atacado.
RES. Resistencia. Se trata de la protección física del personaje. Al final de cada turno se restaura por completo.
VAL. Valor. Cuando este atributo llega a 0, el ser es enviado a la zona de desertores hasta la próxima fase inicial como hemos dicho antes, aumentando 1 punto al C.LL de su controlador. Este atributo solo se restaura cuando dicho ser vuelve al campo. Si el mismo ser que vuelve de la zona de desertores este turno huye de nuevo, tras aumentar el C.LL es devuelto al deck de su controlador.
Salud. Es la vulnerabilidad base de cada ser. Si se reduce a 0 el ser es asesinado.
ATRIBUTOSDE TIPO o CARACTERÍSTICOS
Se trata de las características propias de la carta. El “atributo de tipo base” determinará si se trata de un SER (MAGO, BRUJO, DRAGON, etc), una "INVOCACIÓN", una “ESTRATEGIA”, un “PODER”, un “TERRITORIO” o un “OBJETO”. Si no pone nada se deberá a que es una carta especial (en la mayoría de los casos, un ser).
El “atributo de tipo” es una especificación de la carta. Los logotipos de la imagen 2 son la abreviación en el mismo orden de: “ELEMENTAL DE RAYO”, “ELEMENTAL DE FUEGO”, “ELEMENTAL DE TIERRA”, “ELEMENTAL DE AGUA ” y “ELEMENTAL DE AIRE”.
TERRITORIOS
Para destruir un territorio a un enemigo, puedes jugar otra carta de territorio en tu campo, a menos que su territorio sea "INDESTRUCTIBLE". Cada jugador puede acumular hasta 2 cartas de territorio. Como hemos dicho antes, si pierdes un “TERRITORIO” aumenta 1 punto tu C.LL. Si tu enemigo controla 2 cartas de territorio y tu juegas una, elije que territorio quieres que mande a su zona de muertos.
CARTAS DE PODER
Su rango no tiene que ver con C.LL en este caso, sino el rango mínimo que debe tener el ser que ejecuta dicho poder (ej. Un ser de rango -10- puede ejecutar
2 cartas de poder de rango -5- cada turno, a no ser que se queden equipados).
Si no es un poder que se equipa, envíalo a la zona de muertos en la fase final.
Si se trata de un poder equipado, contará como una habilidad canalizada y por tanto dicho ser solo podrá ejecutar otras cartas de poder con rango igual o inferior a la diferencia entre el rango del ser y el de la habilidad canalizada.
Un ser con un poder equipado podrá declarar ataques de poder cada turno.
CARTAS DE OBJETO
Al igual que las cartas de “PODER”, el rango de este tipo de carta es el rango mínimo que debe tener el ser equipado. Como ejemplo, un ser de Rango -5- puede tener equipado hasta cinco objetos de Rango -1-, un objeto de Rango -5-, uno de Rango -3- + uno de Rango -2-, etc.
CARTAS DE ESTRATEGIA
Si su rango es igual o menor a tus puntos de llamada, puedes jugar hasta 1 carta de estrategia en cada una de tus fases de estrategia. Para jugar estas cartas, muéstralas en tu mano, luego envíalas a la zona de muertos.
Si una carta de poder, estrategia o una habilidad contradice cualquier otra carta en juego, la de mayor rango tiene preferencia. En caso de tener el mismo rango, la última carta activada tiene preferencia.
DIOSES Y SEMIDIOSES
Si alguno de ellos dispone de “Salud”, quiere decir que puede ser atacado. Si dispone de atributos de POD o FUE, puede declarar ataques. Si estos tipos de
Seres son asesinados o aniquilados, aumenta 1 punto extra a tu C.LL.
ENTES CELESTIALES
Se trata de cartas que no son tratadas como "seres", por tanto son inafectados por todas las habilidades que afecten especificamente a "seres". No obstante, si tienen atributo de "Salud" pueden ser objetivo de ataques.
INVOCACIONES
Se trata de una selección de seres paralela a las de tu baraja. Puedes tener hasta 10 cartas de invocación en tu zona de invocaciones. Cuando una invocación es asesinada o aniquilada, es mandada de nuevo a su zona de invocaciones. Mientras estén en esta zona, estas cartas deben estar boca abajo (para ocultarlas a tus adversarios).
Para realizar una invocación, debes jugar al menos una carta de poder mientras posees un ser INVOCADOR en tu campo. Para hacerlo, acumula puntos de invocación iguales a la suma de rangos entre el PODER y el INVOCADOR. Cada INVOCADOR podrá acumular puntos de esta manera solo una vez por turno.
Si se realiza una o más invocaciones, los invocadores de dichas cartas no declaran ataques ese turno.
DISTRIBUCIÓN DE CAMPO
A parte de tu contador de llamada, dispones de 16 zonas en tu campo de batalla: Zona de muertos, zona de baraja, zona de territorios, zona de invocaciones, zona de desertores y zona de estrategia estarán bien definidas en cada campo.
Las 10 zonas restantes, quedan reservadas a los seres, y junto a ellos sus objetos, poderes o equipos anexados.
MANO
Independientemente del número de cartas en mano, durante su fase inicial el jugador en turno debe robar una carta de forma obligatoria. No obstante, al final del turno el máximo de cartas en mano es de 7. En caso de tener 7 o mas cartas se pierde el derecho al robo opcional de fin de turno, además de descartar cualquier número de cartas que supere este límite.
ASESINAR. Envía a un ser a la zona de muertos de su controlador y aumenta 2 puntos su C.LL.
ANIQUILAR. Envía a un ser a la zona de muertos aumentando 5 puntos al C.LL de su controlador.
PETRIFICAR. Si un ser es petrificado aumenta el C.LL de su controlador en 2 puntos, pero en lugar de ir a la zona de muertos, permanece en el campo sin ninguna función útil, únicamente ocupando uno de los 10 espacios del campo.
CONGELAR. Un ser congelado no puede declarar ataques ni hacer habilidades propias. Si que puede ejecutar cartas de “PODER” y aplicar las habilidades de dicha carta, pero no realizar invocaciones ni ataques de poder. hasta la fase final del jugador que controle a dicho ser. Esta habilidad no afecta a seres del elemento "FUEGO".
INDESTRUCTIBLE. Cualidad de TERRITORIOS y OBJETOS que hace que, en lugar de ser mandados a la zona de muertos, permanezcan en juego (el objeto ocupa una casilla hasta que lo anexes a otro ser).
INMORTAL. No puede ser asesinado mediante la habilidad asesinar ni perdiendo toda su Salud (pero si perdiendo todo su POD).
VÍNCULO DE PODER. Durante la fase de combate puede declarar un ataque de poder sin necesidad de haber ejecutado una carta de poder o tenerla equipada.
RESISTENCIA MÁGICA. Cuando vaya a recibir un ataque de poder, en lugar de recibir el daño directamente sobre la salud se le resta su RES, como si de un ataque físico se tratase.
INTANGIBLE. Infectado por ataques físicos.
INVISIBLE. No puede ser seleccionado específicamente como objetivo de ataques o habilidades, pero ya no influye para el conteo de inferioridad numérica.
TERROR "x". Cuando entra en juego, puede seleccionar a un ser enemigo para que pierda "x" puntos de "VAL".
ETERNO. Una vez esté en el campo, ya no puede ser retirado del mismo. No puede ser asesinado ni aniquilado. Esta habilidad desaparece si la carta pierde su "nombre" mediante otra habilidad.
INMUNE "x". Este ser no es afectado por habilidades enemigas procedentes de cartas con rango "x" o menor.
RESTRICCIONES DE BARAJA
Cada baraja principal debe contener entre 40 y 65 cartas. Normalmente podrás llevar 2 copias de cada carta excepto;
- Máximo 1 copia por baraja: Cartas con atributo "LEGENDARIO", "ÚNICO", "ÉPICO", "ENTE" y "PRIMIGENIO".
- Máximo 3 copias por baraja: Cartas con atributo "ORDINARIO" y "BÁSICO".
- "ZEXIA #1"
- Máximo 4 copias por baraja: -
- "PARJEN, El Soldado Rata"
CONCEPTOS y Mecánicas.
Cada momento de la partida está marcado por acciones (Robar una carta, hacer una llamada o una invocación, declarar un ataque, jugar una carta, activar una habilidad de carta...). Las cartas de REACCIÓN (mayormente cartas de estrategia) podrán jugarse inmediatamente después de una acción, teniendo preferencia ante ésta.







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